UX팀 중에서 제일 중요한 것은 서로의 커뮤니케이션이 얼마나 잘 이루어지나? 가 아닌가 생각합니다.
UX는 각자의 분야에서 서로 원하는 needs를 충분히 이해하고 넘어가야 문제점을 인식하고
다음단계로 수월하게 넘어갈 수 있기 때문입니다.
그런 면에서 커뮤니케이션을 좀 더 잘하려면 대부분 프리젠테이션을 통해 하는 경우가 많습니다.
(물론 상위 결정자에게 보고 하거나 왜 이렇게 작업 절차를 밟아야 하는지 설득을 할 경우에도 프리젠테이션을 반드시 해야하지요)
프리젠테이션을 잘 하려면.............이라고 검색을 하다보면 반드시 이 사람을 생각하지 않을 수가 없습니다.
스티브잡스의 프리젠테이션 스킬에 대해 많은 사람들이 그와 같이 하려 노력합니다.
프리젠테이션을 함으로써 최대한 사람들이 많은 관심을 가지고 이해하는 것이 목표라 할 수 있는데,
스티브 잡스의 프리젠테이션이 그러합니다. 우리는 스티브잡스처럼 말하기는 어렵지만, 그래도 뒤에 보이는 프리젠테이션 디자인은 따라 할 수 있지 않을까요?
최근에 우연히 발견한 프리젠테이션을 위한 웹 사이트를 발견하였습니다. 그것이 바로 [Prezi:프레지]라는 사이트입니다. 프레지는 클라우드-기반 프리젠테이션 소프트웨어로, 줌 기능이 되는 캔버스를 이용하여 재밌고 아이디어를 탐험하는 듯 하는 프리젠테이션을 만들어 주는 것을 도와줍니다.
이런일을 하려면 사용자의 인간심리 및 문화, 사용성, 접근성 등 다양한 시각을 가지고 진행해야 하다보니,
혼자서 이런 학습을 다 아우르기에는 어느정도 한계가 있을 수 있고 각자의 특출난 분야가 다르기 때문에 UX디자이너가 가져야 할 능력 또는 UX팀을 구성할 때 UX 직무를 다음과 같이 나누도록 제시하고 있습니다. (UX에 대한 직무를 나누는 것은 약간씩 다를 수 있으나 큰 틀은 비슷하다.)
1. 정보 설계 (Information Architecture) 2. 인터렉티브 디자인 (Interective Design) 3. 사용성 공학 (Usability Engineering) 4. 비주얼 디자인 (Visual Design) 5. 프로토타입 엔지니어링 (Prototype Engineering)
인포메이션 아키텍트(information architect) 라는 모자를 썼을 때의 담당자의 일은
유저 인터페이스(UI) 구조를 디자인하고 그룹 비지니스 계획, 제품, 경험을 만족하게 하는 것이다. 그리고 모든 사용 케이스와 제품 요구사항을 수용해야 한다.
정보설계(Information architecture) 에서 질문해야 할 것들은 다음과 같다
- 사용자들의 가장 주된 골은 무엇이며, 어떻게 어플리케이션을 사용하여 그것을 이루게 할 것인가?
- 사용자들이 페이지에서 페이지로 어떻게 이동할 것인가?
- 사용자들이 해야 할 작업의 순서와 룰이 존재하는가?
- 제품의 기능과 브랜드의 컴포넌트들은 어떻게 되어있는가?
- 어플리케이션의 기능 성립에 최적화된 범위는 어디까지인가?
- 이 어플리케이션은 UI Roadmap과 제품 Roadmap에서 어디에 위치하고 있는가?
- 사용자가 다수의 객체들을 저장하거나 새로 만드는 작업을 어떤 방식으로 가능하게 할 것인가?
- 어플리케이션의 검색 메커니즘은 무엇인가?
왼쪽의 그림에서 보는 Groudwork와 결과물들을 보게 됨으로써 Information architecture는 다른 역량들의 근간이 됨을 알 수 있다.
2. 인터렉티브 디자인 (Interective Design)
Interaction Designer의 책임은 Rich한 User Experience를 만드는 것과, 컨셉츄얼 디자인을 만드는 것이다. 이는 최신의 UI 패턴과 컴포넌트를 필요로 한다. Interaction Degin의 역량에 속하는 왼쪽 그림에 나열된 준비작업(Groundwork)들과 결과물에 대해서 말하기 전에, Interaction designer는 할 수 있는 한 페이지 구성요소, 페이지들의 흐름, 보여지는 것들에 대해 최대한 세세한 것들까지 파고 들어야 한다.
- 어떤 Layout pattern이 최적의 Layout인가?
- 어떤 기능들과 정보들이 우선순위를 갖는가? 상위 우선순위의 정보와 기능들에 어떻게 사용자들의 관심을 집중시킬 것인가?
- 사용자 조사, 사용자 설문조사, 부가적인 사용성 테스트로부터 오는 사용자의 피드백들을 어떻게 받아들일 것인가?
- 일반적인 Tap, Click 동작 이외의 드래그 & 드랍, 마우스 오버 등의 동작을 할때 일어나는 일들은 무엇인가?
- 기능 혹은 Application의 강점들을 어떻게 부각시킬 것인가?
- 사용자의 최종 Needs를 만족시키기 위해서는 어떻게 해야 하는가? 그리고 사용자의 목적을 달성시키게 하기 위해서는 어떤 Task들을 제공해야 하는가?
- 어플리케이션의 Task를 수행중에 사용자들을 다음 Step으로 넘어가게 하기 위해서 사용자의 직관을 어떻게 이끌어 낼 것인가?
- 사용자가 Subtask들을 수행할때 그들이 이미 시작한 더 큰 Task를 수행하고 있다고 느끼도록 어떻게 유도할 것인가?
- 사용 가능한 UI Components들을 어떻게 사용할 것인가?
- 어플리케이션 전체에 걸쳐진 일관성을 어떻게 유지할 것인가?
Rich application experience을 제공하기 위해서는 인터렉션 디자이너들은 업무량이 많아질 수밖에 없다. 과거의 Web design process에서는 Page-by-page단위로 상태 변화를 표시했다. 그러나, 지금 현재는 UI component-by-UI component단위로 상태 변화를 표시한다. 그만큼 세밀한 단위의 Interaction이 이루어지고 있고, 그에 수반되는 Interaction Designer들은 Interaction의 모든 단위 요소를 꿰뚫고 있어야 한다.
3. 사용성 공학 (Usability Engineering)
회사에서 User experience designer라고는 나 혼자뿐이였다. 그리고 나는 Usability Engineering으로 업무를 전환하였을때 나는 다른 4개의 역량은 생각하지 않을 수 있었다. UX Designer의 관점이 아닌 철저한 사용자의 관점에서 나의 결과물을 바라볼 수 있었기 때문이다. Usability Engineering은 아래 세 가지 생각을 가지게 해 주었다.
- 나에게 사용자의 마인드를 가지게 해주었고, 그자리에서 바로 처신할 수 있게 되었다.
- 사용성 테스트를 할때 객관적인 시각을 유지할 수 있는 능력을 중립성을 가지게 해 주었다.
- 겉도는 디자인을 볼 수 있는 시각을 주었다.
사용자의 마인드셋으로 전환하는것은 사용성 테스트를 위한 Groundwork를 설립할때나 왼쪽의 그림에서 보여지는 테스트 결과물을 평가할때도 도움이 되었다. 사용성 테스트를 할때, 사용성 테스트로부터 시사점을 평가 및 반영할때도, 앞으로 예정된 디자인을 만들때도 이 시각은 항상 중요하다.
4. 비주얼 디자인 (Visual Design)
Visual Design은 브랜드에 직접적인 화면이다. 그렇기 때문에 Visual Design에 대해서 모든 사람이 왈가왈부 하곤 한다. 그러나 Interactivity, Information structures, workflow, 화면 내에서의 요소와 컴포넌트들의 관계, UX design의 중요한 부분을 만드는 부분 역시 Visual design을 통해서 한다. Device가 데스크탑이건, 웹이건, 모바일 Device건 상관 없이 말이다.
Interation Designer가 정의한 모든 UI 요소들에 대해 사람들이 종종 간과하는 사실이 Visual Designer가 위젯이나 부합하는 스타일로 디자인은 해야 한다는 사실이다. 그러나 Visual Designer는 어플리케이션 전체에 적용되는 각각의 요소들에 일관적인 스타일을 적용해야 한다.
하지만, 만약 Interaction Designer가 꽤 합리적으로 Visual에 대한 감각을 가지고 스타일 리시한 UI 컴포넌트 라이브러리에서 페이지를 구성하는 요소들을 고른다면, Visual Designer는 Branding이나 Navigation에 좀 더 신경을 쓸 수 있다. 결과적으로 UX Designer역시 Visual Design에 대한 감각을 가지고 신경을 쓰며 디자인을 해야 한다. Visual Designer가 좀 더 신경을 써야 할 부분에 그들의 전문성을 활용하여야 한다.
5. 프로토타입 엔지니어링 (Prototype Engineering)
Rich한 UX가 나오기 위해 개발자가 UX Team에 속해있는것은 평범한 일은 아닐 것이다. 사실상, 제품 개발을 하다보면 UX Designer의 디자인이 개발자에 의해 반대되거나 제한되는 상황을 볼 수 있다. 상호 배타적인 상황 속에서 일어나는 경우이다. 각각의 역할이 명확히 구분되어서, “나는 UX Design만 하는 사람이야”, “나는 개발만 하는 사람이야” 라고 한다면 위와 같은 상황이 얼마든지 발생할 수 있다.
이상적으로 생각해보면, 컨셉 모델의 Prototype을 만들어서 Usability Engingeer에게 테스트를 받기 위해 Interaction Designer와, Prototype Engineer가 가까이 상호 협력하며 일해야 한다. 사용성 테스트의 시사점은 디자이너가 다음에 무엇을 해야 하는지 알려준다. 지금 이 기능을 재디자인 해서 사용성을 높여야 할지, 혹은 이 기능을 마무리 짓고 다음 기능으로 넘어가도 무관한지 등에 대해서 말이다.
Prototyping은 프로세스의 효율을 향상 시키는 기회의 땅이다. Prototyping이 잘 되었을때, 디자인에 대한 노력, 기능의 명확함, 문서들의 절감 을 어느정도 할 수 있는지 명확해 진다. 또한, 제품 개발팀에 속한 모든 인원은 일이 어느정도 남았는지를 알 수 있고, 어느곳이 잘 디자인 되었는지, 현재 존재하는 이슈들은 무엇인지 평가할 수 있다.
회사 내에서 UX디자이너가 한명 밖에 없다면 5가지의 역량이 필요할 것입니다.
하지만 프로젝트의 성격에 따라 5가지 중에 더 부각되어야 할 것이 다릅니다.
예를 들어 프로모션 웹 사이트를 제작함에 있어 타겟이 10~20대 역동적인 젊은세대 계층이거나, 새롭게 나온 제품 소개라면 단 기간에 진행해야 하므로 프로토타입 엔지니어보다는 비주얼 디자인에 더 비중을 둘 수도 있을 것입니다.
회사 내에서 UX팀을 구성하고 있다면 이 5가지 역량중에 자신의 장단점을 분석하여 이 중 어떤 것을 더 잘할 수 있는지 파악합니다.
자신이 기획자 출신이라면 정보 설계 및 인터렉티브 디자인에 좀 더 잘할 수 있을 것이고, 디자이너라면 비주얼 디자인을 잘 할 수 있을 것입니다.
사용자 경험 디자인(User Experience Design, UX design)은
사용자가 제품, 서비스 혹은 시스템을 사용하거나 체험하는 데 있어 지각하는 것이 가능한 조직적 상호교감적인 모델을 창조하고 개발하는 디자인의 한 분야이다.
사용자 경험 디자인은 사용자 중심 디자인의 원리에 기반하고 있어 인간공학, 인간과 컴퓨터 상호 작용, 정보 아키텍처, 휴먼 팩터스, 사용자 인터페이스 디자인, 사용성 공학(Usability Engineering) 분야와 많은 공통된 요소를 가지고 있다. 또한 사용자 경험 디자인은 다학제적인 성격을 가지고 있어 심리학, 인류학, 컴퓨터 공학, 마케팅, 그래픽 디자인 및 산업 디자인 분야와 깊은 관련을 맺고 있다.
-위키백과에서 발췌
실상 UX디자인이라고 말은 많이 하지만 내 방식으로 정리한 적은 별로 없어서 한번 정리해보자면,
사용자(User)의 관점으로 제품 혹은 서비스를 경험하는데 있어 사용자가 만족하도록 설계 및 제작하는 것.
>> 사용자가 만족하려면 사용자의 인간심리 및 문화, 사용성, 접근성 등 다양한 시각을 가지고 진행 되어야 한다 >>
사용자에게 판매 혹은 배포로 끝낼 것이 아니라, 만족 및 재구매를 의도하여 긍정적인 방향으로 가도록 유도하기까지여야 한다.
그런데 UX 디자인이라는 것은 여태껏 존재하지 않다가 최근 몇년 사이에 와서 확 나타난 것일까요?
저의 개인적인 입장으로는 예전부터 계속 존재해 왔지만 그 작업에 대한 이름이 붙여지지 않았을 뿐이라 생각합니다.
디자인이라는 단어 자체에서도 인류가 생활하는데 있어 필요하다고 생각되는 것을 만들고, 만들면서 좀 더 손쉽게 이용하도록 모양을 바꾸어온 것 처럼,
프로젝트 작업을 할 때도 누군가에게 물으며 "이렇게 하는 건 어때? 이런 모양을 하면 좀 더 사용하기 쉬울까?" 하며 사실 옆 사람에게 묻는 것 자체도 리서치의 한 방법이기도 하니까요. 이런 방식을 좀 더 체계화하고 문서화 한 것이 바로 UX 디자인이라 생각합니다.
제가 UX라고 하면 제일 생각나는 건 지우개연필입니다 ㅎㄷㄷ 간혹 지우개 없을 때 참 쏠쏠하게 쓴다능..
UX디자인을 정의하면서 저의 의견과 제일 일치하는 문구가 있어 가져와 봅니다.
UX디자인 = 관심법
개인적으로 UX디자인을 관심법(觀心法)이라고 자주 설명합니다. 아무리 똑똑한 사람도 관심을 갖고 생각하지 않으면 보이지 않거든요.
UX는 누구라도 상대방 관점에서 고민하고 행동하면 더 감동적인 결과를 줄 수 있다는 쉽고 유용한 개념입니다.
큰 개념의 UX는 마음과 관심의 문제이지 지식이 부족한 경우는 그리 많지 않습니다. 포토샵이나 파워포인트를 잘 안다고 좋은 디자이너나 기획자가 아닌것 처럼 UX의 방법론이나 어려운 말을 많이 안다고 결코 UX를 잘하는건 아닙니다.
당신이 UX에 관심이 있으시다면 어려운 공부를 시작하기 앞서 지금 주위의 작은 경험 디자인의 기회들, 그러니까 메일이나 전화, 회의에서 상대방의 경험을 상상해보고 그 관점에서 바라보고 행동하는 것부터 시작해보는건 어떨까요? 우리는 누구나 다른이들의 멋진 경험을 디자인할 수 있으니까요.
가끔 생활의 달인 TV에서 보면 일 한가지를 몇십년씩 하시면서 쌓은 노하우를 가지고 자기 일에 알맞게 제품을 변경해서 쓴다거나, 새롭게 만드시는 경우가 있으십니다.
어떻게 하면 최적화 하고 어떻게 하면 더 맛있을 수 있나에 대한 관심과 생각들을 오랫동안 하셨기 때문에 가능한 일이라 생각합니다.
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